1. 剧情结构和玩法
- 这一条本来应该放在后面，提前是因为建立一个大致印象。
- 地点是北方某个工业小城，以一座铝厂为建设起点，配套齐全。游戏时看起来就是座普通城市。
- 主角是个六年级小学生。1999年12月31日这一天，全校意外放假，于是获得自由的一天。
- 适逢下岗潮，人心思变。主角和所有同学都有自己的烦恼，家里都有各种各样的问题。
- 设定是时间循环，主角不断经历1999年12月31日。主角没有跨循环的记忆，不过获得的物品、地图和心愿本可以传给下一个循环的主角。
- 一共有10个主要NPC，和一些次要NPC。每个NPC有一条原本的时间线（即主角不干预的情况下），某人某个时间点，肯定位于一个地方。角色之间按照时间、地点不同相互交互，形成一张相当复杂的关系网。主要角色的位置（或者疑似位置）会标在地图上，这也是主要引导之一。如果主角进行干预，他们可能做出改变原计划的行为。
- 主要玩法就是，每天分为若干个时段。在每个时段，找到你感兴趣的某个NPC，通过对话选择配合少量qte推进剧情。
- 在此过程中，地图、人物动线、人物关系网都逐渐清晰，这个很对我胃口。有点像极乐迪斯科，但应该有更像的学习来源，我没玩过。
- 另一个主要引导就是心愿本（即任务列表），这个没什么好说的。
- 但是赛车的读条、弹流弹我真笑喷了，太搞了。

2. 既视感
- 时间循环的主设定很常见，我不好说像谁，但你知道我想说像谁。最像的，除了时间循环和知识锁，还有俩人坐筏子远去。
- 飞碟探索、神棍、假外星人又像宇宙探索编辑部，但这个游戏比宇宙探索编辑部早。
- 拉抽屉那个3d动画，让我强烈想起艾迪芬奇的记忆。其他地方也有既视感，比如玩法，但不是很确定。
- 混杂真实与喝二两的风格，在正常事件中情绪越来越强，突然嵌入玄幻内容，很像乐迪斯科。不过也可能只是单纯来自东百往事，不确定。
- to the moon。这个确实是像，游戏本身也是“圆梦”。最像的就是公园结尾部分，连两个小朋友完成意料之外的告别都对上了。
- 东北文学。在元素上很像，下岗潮、大学、犯罪、迪厅……何况设定显然就是东北城市，不过东北口音都很不正宗。还有不少上海元素，比如干脆面叫小馋佬。

3. 总体风格
- 如果一个词概括，是“松弛”。画面就不说了，故事本事有一定深度，但游戏整体不像那种深邃思想游戏，这也算沾了儿童视角的光。插科打诨、不严肃的内容从头到尾没断过，哪怕社会基调并不美好，但游戏本身并不是抱着批判、反思、缅怀之类强烈情绪呈现的。
- 同样的，游戏并没有严肃地统一艺术风格再去创作，呈现一种可爱的混搭风。考虑游戏本身就不是很严肃，总体不扣分。

4. 美术
- 蜡笔风格，明亮且暖色为主，饱和度中高，总体来说就是小学生视角的颜色。人物立绘还算传神。
- 角色立绘，尤其是小朋友，反而普遍有点丧。不过也算是符合人物基调，大家都有烦恼。
- 小馋佬卡片(外星人任务牌)和手绘地图真的很可爱，就是儿童画风格，尤其是那两只狗狗。
- 字体大体上还行，我忘了主用的那个手写体叫啥了，有空查查。挺可爱的，不用太庄重。

5. 音乐和音效
- 制作人很擅长利用动机，至少能想到那些花儿、粉红色的回忆、路灯下的小姑娘。后两首是舞厅歌曲，前奏前摇骗人有点想法。
- 朴树铁粉，new boy、白桦林、那些花儿、旅途四首。插入得恰到好处。
- 钢琴有to the moon的味道，用了很多分解和弦，流畅而富有情绪。
- 月光1常用于各种梦核里，不稀罕，但是确实挑不出毛病。
- 音效不复杂但有很多小设计。比如“你丫干啥捏”是小音阶。各种提示音区分度很好，我记得跳过时间此类的都是电子表音效。开倍速背景有说话声。

6. 文本
- 绝大部分内容相当口语化，几乎没有复杂的修辞，这一点和极乐迪斯科完全相反。你可以说是因为小孩视角，但是我觉得这肯定是体现主创的审美风格了。这一点我喜欢。
- 段子王，好多地方我真没绷住，骚话、重复、谐音梗文盲梗张嘴就来，而且一带即过，看懂了你就笑去吧，没看懂也不强调。
- 文本信息量不算很大，大部分交代都很清晰，不需要强联想。台词区分度没有特别足，但是有音画配合这个不是问题。
- 游戏里出现了不少现代诗，而且主动用拼贴的方法写现代诗，很有《电》味。当然诗作质量只能说还行，并不是所有句子都成立，可能不如我（）。

7. 人物设定
- 主角的几个同学，家庭条件悬殊很大，能看出制作者的野心，想在消解严肃性的情况下，建立一个丰富、可信的时代切面。
- 主角对女主有感情，但是小屁孩也不知道这叫喜欢还是叫什么玩意，自己只是想“以好朋友的身份送个明信片”。
- 主角父母是普通工人/教师。爹面临下岗再就业，没有一技之长，开始想着捞偏门买彩票。妈是老师，正在被挖墙脚——文青同事长着借了家里钱，尝试勾引妈妈，目前还没成功。
- 同学1家里也是普通工人，妈早就买断下岗，去广州了，已经离婚。爹欠一屁股债，现在流动摊位卖小人书，日子过得比较惨，但至少有个家。
- 同学2是富二代，吃穿不愁，有钱买GBC、吃肯德基。但是爹已经出轨，离婚不远了。主角和同学1、2是铁三角。他也有点喜欢女主。
- 同学3是西北来的进城务工人员，一家当环卫工，住地下室，还有个弟弟。因为身上有股味，同学都躲着他。
- 女主也是小富二代，父母已经离婚，爹决定带她去上海。女主这个人基本上一直愁云惨淡，毕竟遇到事了。
- 此外，主要角色还包括：爸、妈、混混大伯、正在撬墙角的小三、一个疯子神棍、邻居奶奶（爹的老领导）。
- 还有一些好玩的次要角色：丢孩子疯掉的老奶奶、脑筋活络满嘴跑火车卖高价四驱车的年轻人、服务员姐姐和售货员姐姐、混混小孩等等。

8. 剧情走向
- 说实话，没打开游戏，我一直以为是青春伤痛文学。
- 游戏开局的钩子，是想给女主送明信片，每一次循环最后见到的人也是女主。这时我觉得主线就是修改行程，完成这个愿望，其他的作为支线。没想到啊没想到，这只是个钩子。“完美”结局是陪着女主度过了一天，产生了感情牵挂。主角变得有种，最后成功送出明信片，但无力改变最终分别。
- 接着插入的是同学1、2两条线，在展现小屁孩打游戏跑四驱车探险的生活后，引入他们的家庭矛盾，再让主角给他们一个虚假的“完美”结局。这些“完美”结局只是瞒住或者拖住家里的问题，显得这一天无事发生。
- 下一位登场的是爹妈和小三（白老师）。家里的问题一步一步展现：爹马上下岗，家里要断一大半经济来源，现在已经想着买彩票了，结果钱全给了骗子。妈被文青同事勾出了“艺术追求”，现在婉拒了进一步的关系，但俩人十分投机。文青靠着给爹借钱插入家庭关系，不是什么好东西。这里的“完美结局”是通过时间循环给爹买到了真的彩票，爸妈很高兴，其乐融融。
- 接下来是同学3。最开始，同学1、2都觉得他是个贼，经过一天的相处，发现哥们是个正直、有种、不爱交流的人，他的“贼”其实是在捡瓶子卖破烂。他的“完美”结局，是主角晚上去他家吃饭，带去了肯德基薯条和大鲤鱼，一家人吃了顿爽的。
- 大伯和爹被同一个骗子骗钱，以为交50块钱和档案，就能出国。主角给他找齐了50块钱和档案，他去乐呵呵地等着骗子带来的好消息。
- 神棍疯子姓葛，年轻时是个文青诗人，大学毕业，来本地当小学老师。后来不知道为什么疯了，住在一间破道观，以为自己是W星人。由此聚集了一帮文青，天天写诗和科幻小说，还办艺术展，小三白老师也是其中之一。后来文青散了，只剩下老葛每天在城里游荡发癫，最终在这一天尝试返回W星，把飞船弄炸了。一整天跟着老葛完成心愿，他会认为主角也是W星人，带主角坐飞船逃走。这一段充满了幻想色彩，甚至可能暗示着主角跳楼（跳窗户、闭眼、身体一轻）。
- 爹的老领导，隔壁杨奶奶，年轻时也是个文青。她会给主角M徽章，和老葛的成就图案是拼在一起的。老葛的《W》杂志办在一本叫《都市悲歌》杂志的反页上，说明她可能也是文青之一，没准《都市悲歌》就是M呢。杨奶奶劝爹学个技能下岗，爹认为这是轰他赶紧滚蛋，于是昨天晚上两人大吵一架。一整天帮着杨奶奶劝爹、抓骗子，爹和大伯都会幡然悔悟，获得真结局。
- 老葛和杨奶奶结局是不存档的，结束后出字幕，回档到当天早晨的时间点。视为正式的结局。
- 小三白老师年轻时应该也是文青，现在也一肚子艺术梦。爹之前让妈找白老师借钱，白老师看起来借机与妈越走越进，从而今天登堂入室。如果进入爹的完美结局，或者杨奶奶结局，白老师会认定“我”是真正的外星人，说一大堆奇怪的话。
- 另外，小卖部的阿姨，是老葛年轻时的对象。她追随老葛来到城里，却找不到他——此时老葛可能已经疯了。阿姨等了12年，每天数着日子，可老葛每天在她店门口抽风，她也没认出来。
- 由此可见，在游玩过程中，制作组有意完成了主题偏转和深化，而且相当自然、有回声。

9. 杂谈
- 游戏藏信息量的手段不错。剧情走向最后几段的很多重要剧情，游戏从头到尾都没明说，只是暗示。我用确定的语气说出来，但其实有猜测成分。我喜欢这个。
- 由于上文所述的松弛感，游戏一直没有苦大仇深的环节，只有几个结局煽动情绪。总的来说效果很好。这几个结局是有一定力度的，我反正看着很带劲。
- 同样是由于松弛感，游戏没有一个非常统一的美学风格，画面和文本都说不上精雕细琢。会带来部分出戏，不过我觉得总体的文字风格还是可以的，毕竟是小学生视角，允许幼稚。
- 另外，游戏还有一条meta主线，即整个游戏都是一个小学生长大后做的游戏，这里还藏了一手主角反转。1999主角在2019主角看来，是一个虚构角色，小学班里没这个人；2019主角实际上是那个同学3。meta手法倒是不新，但这样反转眼前一亮。现实世界信息很多，还有朋友圈、老葛发射火箭，算得上真的好结局。
